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Game-based Learning Benchmarking
Date du début: 1 sept. 2016, Date de fin: 31 août 2017 PROJET  TERMINÉ 

CONTESTO/BACKGROUNDNel nostro Istituto (scuole primaria e secondaria) sono attivi tre progetti sull'uso dell'Ipad , della Lim e sul coding: "iPad e didattica " , " Lim e didattica"e "Dal coding alla saggezza digitale" . Alcune insegnanti hanno frequentato corsi ma desidererebbero approfondire le migliori pratiche di avvicinamento e conoscere esempi pratici per usare i tablets nell'educazione.OBIETTIVI:- conoscere il potenziale che "Game based learning Benchmarking" offre alle insegnanti nella pratica di tutti i giorni nella classe ;-conoscere i vantaggi e gli svantaggi dell'uso dei giochi didattici nel processo educativo:-conoscere un'ampia gamma di giochi che possono essere usati includendo diversi contenuti e attività a supporto dell'apprendimento e della comunicazione;-conoscere come usare le differenti potenzialità dei giochi didattici ;-conoscere come scegliere i giochi migliori e più adatti per avviare la classe all'uso di tale metodologia;-conoscere l'uso responsabile e sicuro dei giochi didattici;-esplorare nuovi modi attraverso cui i giochi didattici e le nuove tecnologie possono aiutare gli studenti a sviluppare la motivazione, la comunicazione, la ricerca e l'espressione di sè;-acquisire le migliori stategie ed esempi pratici riguardo all'uso di strumenti e metodi dei giochi didattici nei diversi Paesi;NUMERO E PROFILO DEI PARTECIPANTINumero dei partecipanti:5La scuola selezionerà un team qualificato di insegnanti /coordinatori che dovrebbero possedere;1.Competenze informatiche2.Consapevolezza che l'uso delle nuove tecnologie rappresenta un cambiamento nel modo di insegnare ed apprendere;3.Attitudine : motivazione e capacità di prendere iniziative per potenziare l'uso dei tablets nell'insegnamento e nell'apprendimento ;4. Conoscenza base della lingua inglese.DESCRIZIONE DELLE ATTIVITA'- Ruolo del GBL nel passaggio alla scuola digitale- Concezione del gioco. Stimoli che il gioco può favorire a scuola.- Industria del gioco e progettazione di giochi educativi- Formazione degli insegnanti e formazione in servizio sul metodo del "Game-Based Learning"- Come applicare il metodo nelle lezioni. Obiettivi concreti.-Prospettive degli studenti e degli insegnanti riguardo l'apprendimento attraverso il gioco. Esempi di buone pratiche.-Come le scuole procedono verso il metodo GBL. Solida industria del gioco in Finlandia e in altri paesi.METODOLOGIAFrequenza di un corso dove esperti e specialisti introdurranno alla teoria e alla pratica dei giochi didattici, all'uso della tecnologia mobile nella classe , impostando un effettivo progetto sul gioco.-Condividere esperienze con insegnanti di altri Paesi europei;-Produrre giochi di apprendimento relativi a specifiche discipline e livelli.RISULTATI E IMPATTO I partecipanti saranno in grado di utilizzare la pratica dei giochi nell'insegnamento ed imparare come i giochi possano sviluppare la motivazione negli studenti;I partecipanti impareranno come usare e scegliere i giochi nell'attività didattica;Essi creeranno una varietà di giochi da utilizzare nelle lezioni;POTENZIALI BENEFICI A LUNGO TERMINE- I prodotti saranno pubblicati sul sito web della scuola e resi disponibile per un ulteriore uso in classe;- L'uso dei giochi a scuola porterà un 'innovazione nel modo di insegnare;- I partecipanti saranno in grado di costruire e controllare i giochi , creare interessanti attività per studenti;- Opportunità di iniziare progetti comuni.Essi sperimenteranno l'uso di giochi con alunni con speciali bisogni educativi.

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